sábado, 19 de octubre de 2013
Estructura de la memoria
Memoria base: desde 0 hasta 640 KB (KiloBytes), es en esta zona dónde se almacena la mayoría de los programas que el usuario utiliza. Memoria superior y reservada: de 640 a 1.024 MB (MegaBytes), carga unas estructuras llamadas páginas de intercambio de información y unos bloques de memoria llamados UMB. Bloques UMB (UpperMemory Blocks): se trata de espacios asignados para el sistema dentro de la memoria superior, pero debido a la configuración de diversos dispositivos como el video, en algunos casos estos espacios quedan sin utilizar, por lo que se comenzó a pensar en utilizarlos de modo funcional, lo que se logra con optimizadores de memoria como el comando "memmaker" de Ms-DOS®, que se utilizaba estos bloques para cargar ciertos Drivers (controladores que permiten al Hardware ser utilizado en el sistema). Memoria expandida: se trata de memoria paginada que se asigna a programas en memoria superior, la cual algunas veces no se utilizaba debido a la configuración del equipo y con este método se puede utilizar. Memoria extendida: de 1.024 MB hasta 4 GB (GigaBytes), se cargan todas las aplicaciones que no caben en la memoria base. Antes debido a que los equipos contaban con memoria RAM limitada, existían utilerías que reacomodaban los programas cargados en memoria para optimizar su funcionamiento, inclusive el sistema operativo Microsoft® Ms-DOS necesitaba de un controlador especial (himem.sys), para reconocer la memoria extendida, sin él solo reconocía 640 KB aunque hubiera instalados más de 1 MB.
tipos de memoria:
• RAM (memoria de acceso aleatorio): Éste es igual que memoria principal. Cuando es utilizada por sí misma, el término RAM se refiere a memoria de lectura y escritura; es decir, usted puede tanto escribir datos en RAM como leerlos de RAM. Esto está en contraste a la ROM, que le permite solo hacer lectura de los datos leídos. La mayoría de la RAM es volátil, que significa que requiere un flujo constante de la electricidadpara mantener su contenido. Tan pronto como el suministro de poder sea interrumpido, todos los datos que estaban en RAM se pierden.
• ROM (memoria inalterable): Los ordenadores contienen casi siempre una cantidad pequeña de memoria de solo lectura que guarde las instrucciones para iniciar el ordenador. En la memoria ROM no se puede escribir.
• PROM (memoria inalterable programable): Un PROM es un chip de memoria en la cual usted puede salvar un programa. Pero una vez que se haya utilizado el PROM, usted no puede reusarlo para salvar algo más. Como las ROM, los PROMS son permanentes.
• EPROM (memoria inalterable programable borrable): Un EPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponiéndolo a la luz ultravioleta.
• EEPROM (eléctricamente memoria inalterable programable borrable): Un EEPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponiéndolo a una carga eléctrica.
jerarquía de memoria
Niveles de la jerarquía de memoria.Nivel 0: RegistrosNivel 1: Memoria cachéNivel 2: Memoria PrincipalNivel 3: Disco duro.Objetivo:Conseguir el rendimiento de una memoria de gran velocidad al costede una memoria de baja velocidad.Hay 3 puntos básicos relacionados con la memoria: • Cantidad cuanto más memoria haya disponible, más podráutilizarse. • Velocidad óptima para la memoria es la velocidad a la que elprocesador puede trabajar, de modo que no haya tiempos deespera entre cálculo y cálculo, utilizados para traer operandos oguardar resultados. • Coste no debe ser excesivo, para que sea factible construir unequipo accesible.
direccionamiento
Hemos visto que generalmente (aunque no necesariamente) una instrucción consta de una parte de operación y una de dirección. La parte de dirección puede contener la dirección de un operando utilizado en la ejecución de la instrucción. En otras ocasiones la parte dirección de la instrucción puede no contener la dirección donde se encuentra el operando, sino la dirección donde se encuentra la dirección del operando. En el primer caso la dirección se describe como la dirección directa; en el segundo caso es una operación indirecta. En las computadoras, minicomputadoras y microcomputadoras se emplea una amplia gama de modos de direccionamiento de los que consideraremos algunos en esta sección.
• DIRECTO. En el direccionamiento directo, como ya señalamos, la instrucción contiene la dirección de la posición de memoria donde se encuentra el operando.
• INDIRECTO. En el direccionamiento indirecto, señalamos de nuevo, la dirección contiene no la dirección donde se encuentra el operando, sino la dirección donde se encuentra la dirección del operando.
• RELATIVO. En el direccionamiento relativo la parte dirección de la instrucción contiene el número N. En memoria la dirección del operando se encuentra sumando el numero N al número del contador del programa.
• INDEXADO. En el direccionamiento indexado como en el relativo, la parte dirección de la instrucción contiene un numero N que puede ser positivo o negativo. Sin embargo para utilizar el direccionamiento indexado, el computador debe estar equipado con un registro especial empleado para permitir direccionamiento indexado, y denominado naturalmente registro índice. La posición de memoria donde se localiza el operando se encuentra mediante la suma I + N.
• REGISTRO INDIRECTO. Algunos computadores que incorporan la facultad del direccionamiento de registro indirecto tienen un registro especial, a menudo llamado registro (P). Este registro contiene la dirección de memoria del operando. Una instrucción que invoque realmente direccionamiento de registro indirecto no tiene bits significativos en su parte dirección. En lugar de ello, la instrucción completa se incluye en los bits asignados a la parte de operación de la instrucción. Una instrucción típica que use un registro de direccionamiento indirecto debería especificar "cargar" el acumulador con el operando localizado en la dirección de memoria dada en el registro (p).
• INMEDIATO. EN el direccionamiento inmediato, la parte de dirección de la instrucción contiene no la dirección del operando sino el mismo operando.
• INHERENTE. Ordinariamente una dirección que es parte de una instrucción se refiere a una posición de memoria. Cuando una instrucción indica una fuente o un destino de datos y no se direcciona específicamente, ya no se hace referencia a la posición de memoria, se dice que la instrucción tiene una dirección inherente.
miércoles, 25 de septiembre de 2013
La Ley de Amdahl.
expresa la ley de rendimientos decrecientes: la mejora incrementar en la aceleración conseguida por una mejora adicional en el rendimiento de una parte del cálculo disminuye tal como se van añadiendo mejoras. Un corolario importante de la Ley de Amdahl es que si una mejora sólo es utilizable por una fracción de una tarea, no podemos aumentar la velocidad de la tarea más que el recíproco de 1 menos esa fracción.
Un error común al aplicar la Ley de Amdahl es confundir «fracción de tiempo convertido para utilizar una mejora» y «fracción de tiempo después de que se utiliza la mejora». Si, en lugar de medir el tiempo que podría utilizar la mejora en un cálculo, midiésemos el tiempo después que se ha utilizado la mejora, los resultados serían incorrectos.
La Ley de Amdahl puede servir como guía para ver cómo una mejora aumenta el rendimiento y cómo distribuir los recursos para mejorar la relación costo/rendimiento. El objetivo, claramente, es emplear recursos de forma proporcional al tiempo que se requiere en cada parte.
Rendimiento del CPU:
La mayoría de las computadoras se construyen utilizando un reloj que funciona a una frecuencia constante.
Estos eventos discretos de tiempo se denominan pulsos, pulsos de reloj, períodos de reloj, ciclos o ciclos de reloj.
Los diseñadores de computadoras referencian el tiempo de un período de reloj por su duración (por ejemplo, 10 ns) o por su frecuencia (por ejemplo, 100 MHz).
El tiempo de CPU para un programa puede expresarse entonces de dos formas:
Tiempo de CPU = Ciclos de reloj de CPU para un programa x Duración del ciclo de reloj
Además del número de ciclos de reloj para ejecutar un programa, también podemos contar el número de instrucciones ejecutadas - la longitud del camino de instrucciones o el recuento de instrucciones (IC, instruction count). Si conocemos el número de ciclos de reloj y el recuento de instrucciones podemos calcular el número medio de ciclos de reloj por instrucción (CPI):
Esta medida del rendimiento del CPU proporciona una nueva percepción en diferentes estilos de repertorios de instrucciones e implementaciones.
Al transponer el IC en la fórmula anterior, los ciclos de reloj pueden definirse como ICCPI. Esto nos permite utilizar el CPI en la fórmula del tiempo de ejecución:
Tiempo de CPU = IC x CPI x Duración del ciclo de reloj
o también :
Como demuestra esta fórmula, el rendimiento del CPU depende de tres características: ciclo de reloj (o frecuencia), ciclos de reloj por instrucción (CPI), y recuento de instrucciones (IC). No se puede cambiar ninguna de ellas sin tener en cuenta las demás, ya que las tecnologías básicas involucradas al cambiar una característica también son interdependientes:
Frecuencia de reloj - Tecnología hardware y organización
CPI - Organización y arquitectura a nivel lenguaje máquina
IC - Arquitectura del nivel lenguaje máquina y tecnología de compiladores.
Un Benchmark,
es un programa que mide las prestaciones de un ordenador, o de una parte del mismo. Estos programas no solo pueden ayudarnos en la comparación de diferentes sistemas sino que además son capaces de evaluar las prestaciones de un equipo con diferentes configuraciones de Software y Hardware. Los benchmarks son pruebas para medir el rendimiento y poder verificar que el hardware funciona de forma óptima o para comparar distintas configuraciones. En general, se trata de programas que se instalan de la misma forma que una aplicación clásica, pero que no le permiten jugar o trabajar. En la mayoría de los casos, el benchmark inicia una aplicación o conjunto de aplicaciones (ofimática, rendimiento 3D, cálculo científico, etc.) y mide el tiempo necesario para ejecutar una tarea. Los benchmarks 3D no miden el tiempo de ejecución sino el número de imágenes mostradas por segundo durante la escena y calculan el promedio. La evaluación de la potencia del procesador sirve para tener una idea de la capacidad de cálculo bruto del ordenador.
Benchmark
Existen dos niveles de Benchmark: componentes y sistemas.
Evalúan únicamente partes específicas de un ordenador, como por ejemplo el procesador, el disco duro, la tarjeta gráfica, etc. Serán por tanto útiles a la hora de seleccionar componentes específicos para un determinado sistema.
Tipos de Benchmarking
Benchamrking Interno
En la mayor parte de las grandes empresas con múltiples divisiones o internacionales hay funciones similares en diferentes unidades de operación. Una de las investigaciones de benchmarking más fácil es comparar estas operaciones internas. Debe contarse con facilidad con datos e información y no existir problemas de confidencialidad.
Benchmarking Competitivo
Los competidores directos de productos son contra quienes resulta más obvio llevar a cabo el benchmarking. Ellos cumplirían, o deberían hacerlo, con todas las pruebas de comparabilidad. En definitiva cualquier investigación de benchmarking debe mostrar cuales son las ventajas y desventajas comparativas entre los competidores directos.
Benchmarking Funcional
No es necesario concentrarse únicamente en los competidores directos de productos. Existe una gran posibilidad de identificar competidores funcionales o líderes de la industria para utilizarlos en el benchmarking incluso si se encuentran en industrias disímiles. Este tipo de benchmarking ha demostrado ser productivo, ya que fomenta en interés por la investigación y los datos compartidos, debido a que no existe el problema de la confidencialidad de la información entre las empresas disímiles sino que también existe un interés natural para comprender las prácticas en otro lugar.
Benchmarking Genérico
Algunas funciones o procesos en los negocios son las mismas con independencia en las disimilitudes de las industrias, por ejemplo el despacho de pedidos. El beneficio de esta forma de benchmarking, la más pura, es que se pueden descubrir prácticas y métodos que no se implementan en la industria propia del investigador. Este tipo de investigación tiene la posibilidad de revelar la mejor de las mejores prácticas.
¿Cuáles son los factores de rendimiento de una computadora?
Primero uno de los factores que debemos tomar en cuenta para un buen rendimiento es el microprocesador ya que hay que prestar atención a la hora de actualizarlo, ya que a través de su velocidad y otros factores puede determinar el rendimiento final de los demás elementos y es vital junto con los demás componentes de toda la computadora para obtener un buen rendimiento en conjunto ya que pues en realidad es algo importante ya que reemplazar uno es muy caro. Otro factor que determina el buen rendimiento es el uso a que le vamos a dar por que seria algo muy tonto de que alguien utilice un buen equipo solo para uso de oficina, ja ja ja ja, bueno también lo que que implica mucho es la velocidad de reloj ya que va determinar a que velocidad el procesador va a realizar las operaciones básica cuanta sea mayor el procesador va a realizar mayor número de procesos en un tiempo equivalente o mejor dicho simultaneo y la capacidad de la memoria cache que se encuentra integrada al procesador en el va almacenar continuamente una serie de datos para su rápido acceso y que va acceder de forma continua, esto sería entre los 3 el rendimiento más importante para evaluar a una computadora.
Otro factor sería la Unidad Central de Proceso ya que se comporta como el director de una orquesta que hace funcionar a todos los componentes.
Al realizar la prueba de rendimiento entre el Everest y el Ciusbet, el segundo mostró grandes resultados pero este SW era muy limitado y solo servia para versiones antiguas y al realizar la prueba de la tarjeta gráfica no era compatible con un DirectX mayor que 8.1 y el Everest aunque no realizaba tantas pruebas como el ciusbet y al realizar la prueba de rendimiento de la tarjeta gráfica solo hacia desplazamiento de cuadros tomando los colores RGB desde una escala de grises hasta el máximo color.
CPU
La CPU (Central Processing Unit - Unidad de procesamiento central) es un chip que realiza prácticamente todos los cálculos dentro de un sistema informático. La "velocidad" de una CPU está determinada por tres factores. La frecuencia de la CPU es el número de ciclos que puede realizar en un segundo. Mientras mayor sea este valor, más rápido se desempeñará la CPU en comparación a los miembros de su propia familia de procesamiento. La memoria caché es la cantidad de memoria disponible dentro del chip para que un procesador almacene instrucciones de ejecución y datos actuales. Mientras mayor sea este valor dentro de un procesador, menor será el tiempo de espera para que la información sea accesible desde la memoria principal del sistema. Por último, la cantidad de núcleos de una CPU es el número de núcleos de procesamiento disponibles para que un procesador realice tareas. Mientras mayor sea el número de núcleos físicos que tenga un procesador, más tareas se podrán ejecutar de forma simultánea. Esto reduce el retraso del programa y permite que las operaciones complejas se dividan en tareas más pequeñas.
RAM
La cantidad de RAM que posee una computadora tiene un gran impacto en su rendimiento. Cuando un equipo no tiene más memoria de sistema disponible, utiliza una porción del disco duro para almacenar los datos de funcionamiento. El disco duro es mucho más lento que la memoria del sistema y cualquier acceso al disco duro, ya sea para leer o escribir, requiere tiempos más largos. Esto puede reducir considerablemente una la velocidad de una computadora. La memoria RAM es un dispositivo de hardware relativamente económico que se puede actualizar fácilmente.
Rendimiento del disco duro
El rendimiento del disco duro afecta de manera significativa a un sistema computacional. No importa qué tan rápido sea tu procesador, ya que el sistema operativo, las aplicaciones y los datos asociados deben ser leídos en la memoria del sistema en algún momento. Este tiempo de carga reduce considerablemente el rendimiento de una computadora. Los nuevos discos duros, como SAS (serial attached SCSI - SCSI conectado en serie) y SSD (solid-state drives - unidades de estado sólido), poseen una velocidad de transferencia de datos mucho más rápida y pueden mejorar significativamente la rapidez y eficiencia del equipo.
sábado, 11 de mayo de 2013
INTRODUCCIÓN
Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos mas importantes de este siglo. Son una herramienta esencial en muchas áreas: industria, gobierno, ciencia, educación, ..., en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas.
DISPOSITIVOS:
Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
El teclado
El teclado es el dispositivo más común de entrada de datos. Se utiliza para introducir comandos textos y números. El teclado típico contiene tres partes: teclas de función, teclas alfanuméricas, y el sub teclado numérico. Las teclas de función (F1, F2, F3…,) son un conjunto de teclas que se reservan para realizar funciones especiales. Dichas teclas se utilizan de modo distinto por los diferentes programas existentes en una instalación computacional. Las teclas alfanuméricas sirven para ingresar caracteres alfanuméricos, numéricos y de puntuación. El sub teclado numérico permite ingresar rápidamente números y símbolos aritméticos para efectuar cálculos matemáticos. El cursor puede ser manipulado utilizando algunas de las teclas del sub teclado numérico.
MOUSE
Mouse mecánico: Constan de una bola situada en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la superficie.
Mouse óptico: Los mouse ópticos tienen un pequeño haz de luz en lugar de la bola rodante de los mecánicos. ü
Mouse de láser: Este tipo de Mouse es mas sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los fanáticos de los video juegos. También detecta el movimiento deslizante sobre una superficie horizontal, pero el haz de tecnología óptica se sustituye por un láser (invisible al ojo humano).
SCANNERS
Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como JPEG o GIF.
Micrófono
A través del micrófono se transmite un sonido que el ordenador capta, los reproduce y los guarda. Es un traductor electro acústico.
Lectores de código de barra
Son rastreadores o scanner fotoeléctricos que leen las barras verticales las que conforman un código. El lector de códigos de barras es parte integral de lo que se conoce como terminal punto de venta (PDV). La información en código de barras permite la identificación de productos utilizando un Código Universal de Productos. Algunos lectores están instalados en una superficie fija y otros se operan manualmente.
DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.
El monitor
El monitor o pantalla de video, es un dispositivo de salida primario. Algunos monitores forman parte del cuerpo de la computadora, mientras que otros pueden estar separado del mismo, los televisores y los monitores de video estándar crean imágenes con un tubo re rayos captódicos (CRP), un tubo de vacío que proyecta electrones hacia una pantalla recubierta de material luminóforo .Miles de pequeños luminóforos energizados llamados pixeles forman las imágenes de la pantalla.
Impresoras
Las impresoras producen salidas en papel, utilizando tecnologías de matriz de agujas, térmicas, de rueda de margarita, de chorro de tinta y láser. Las impresoras que no usan impacto generan una copia a la vez, mientras que en las de impacto se pueden utilizar papel carbón para imprimir múltiples copias.
Graficadora o plotter
Es una pluma que se mueve (algunas veces también se mueve el papel) y crea gráficos de alta calidad como los utilizados en dibujos arquitectónicos. Existen diseños de tambor o placa plana, las graficadoras modernas pueden elaborar dibujos en varios colores. Su popularidad ha disminuido desde la aparición desde la aparición de las impresoras láser.
Altavoces
Dispositivo por el cual se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Auriculares
Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona solo por la que los utiliza.
DISPOSITIVOS DE ALMACNAMIENTO
Disco duro:
Es un soporte capaz de retener la información aunque se apagué el ordenador. Contiene los datos necesarios para que el PC funcione: sistema operativo, programas, archivos etc.
Su capacidad de almacenamiento se ha visto muy incrementada en los últimos años.
Disquetes:
Son útiles para realizar copias de seguridad de pequeños programas y datos no voluminosos.
PenDrive:
Es un dispositivo de almacenamiento extraíble que se conecta al puerto USB del ordenador. Son ideales para transferir música, documentos e información de ordenador.
CD-ROM:
Es un dispositivo de entrada y salida ( si es grabable )que maneja grandes cantidades de datos. Es una unidad de lectura y escritura.
DVD ROM :
(Digital Versátil Disk), es una tecnología estándar que almacena datos en discos ópticos.
HD-DVD y el Blue-Ray
Son discos digitales de alta densidad. El segundo tiene una capacidad de almacenamiento muy superior al primero.
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
El teclado
El teclado es el dispositivo más común de entrada de datos. Se utiliza para introducir comandos textos y números. El teclado típico contiene tres partes: teclas de función, teclas alfanuméricas, y el sub teclado numérico. Las teclas de función (F1, F2, F3…,) son un conjunto de teclas que se reservan para realizar funciones especiales. Dichas teclas se utilizan de modo distinto por los diferentes programas existentes en una instalación computacional. Las teclas alfanuméricas sirven para ingresar caracteres alfanuméricos, numéricos y de puntuación. El sub teclado numérico permite ingresar rápidamente números y símbolos aritméticos para efectuar cálculos matemáticos. El cursor puede ser manipulado utilizando algunas de las teclas del sub teclado numérico.
MOUSE
Mouse mecánico: Constan de una bola situada en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la superficie.
Mouse óptico: Los mouse ópticos tienen un pequeño haz de luz en lugar de la bola rodante de los mecánicos. ü
Mouse de láser: Este tipo de Mouse es mas sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los fanáticos de los video juegos. También detecta el movimiento deslizante sobre una superficie horizontal, pero el haz de tecnología óptica se sustituye por un láser (invisible al ojo humano).
SCANNERS
Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como JPEG o GIF.
Micrófono
A través del micrófono se transmite un sonido que el ordenador capta, los reproduce y los guarda. Es un traductor electro acústico.
Lectores de código de barra
Son rastreadores o scanner fotoeléctricos que leen las barras verticales las que conforman un código. El lector de códigos de barras es parte integral de lo que se conoce como terminal punto de venta (PDV). La información en código de barras permite la identificación de productos utilizando un Código Universal de Productos. Algunos lectores están instalados en una superficie fija y otros se operan manualmente.
DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.
El monitor
El monitor o pantalla de video, es un dispositivo de salida primario. Algunos monitores forman parte del cuerpo de la computadora, mientras que otros pueden estar separado del mismo, los televisores y los monitores de video estándar crean imágenes con un tubo re rayos captódicos (CRP), un tubo de vacío que proyecta electrones hacia una pantalla recubierta de material luminóforo .Miles de pequeños luminóforos energizados llamados pixeles forman las imágenes de la pantalla.
Impresoras
Las impresoras producen salidas en papel, utilizando tecnologías de matriz de agujas, térmicas, de rueda de margarita, de chorro de tinta y láser. Las impresoras que no usan impacto generan una copia a la vez, mientras que en las de impacto se pueden utilizar papel carbón para imprimir múltiples copias.
Graficadora o plotter
Es una pluma que se mueve (algunas veces también se mueve el papel) y crea gráficos de alta calidad como los utilizados en dibujos arquitectónicos. Existen diseños de tambor o placa plana, las graficadoras modernas pueden elaborar dibujos en varios colores. Su popularidad ha disminuido desde la aparición desde la aparición de las impresoras láser.
Altavoces
Dispositivo por el cual se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Auriculares
Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona solo por la que los utiliza.
DISPOSITIVOS DE ALMACNAMIENTO
Disco duro:
Es un soporte capaz de retener la información aunque se apagué el ordenador. Contiene los datos necesarios para que el PC funcione: sistema operativo, programas, archivos etc.
Su capacidad de almacenamiento se ha visto muy incrementada en los últimos años.
Disquetes:
Son útiles para realizar copias de seguridad de pequeños programas y datos no voluminosos.
PenDrive:
Es un dispositivo de almacenamiento extraíble que se conecta al puerto USB del ordenador. Son ideales para transferir música, documentos e información de ordenador.
CD-ROM:
Es un dispositivo de entrada y salida ( si es grabable )que maneja grandes cantidades de datos. Es una unidad de lectura y escritura.
DVD ROM :
(Digital Versátil Disk), es una tecnología estándar que almacena datos en discos ópticos.
HD-DVD y el Blue-Ray
Son discos digitales de alta densidad. El segundo tiene una capacidad de almacenamiento muy superior al primero.
sábado, 20 de abril de 2013
Base de datos
¿Qué es una Base de datos? Definición de Base de datos
Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico.
Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos. Un campo es una pieza única de información; un registro es un sistema completo de campos; y un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una guía de teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los cuales consiste en tres campos: nombre, dirección, y número de teléfono.
para que se utiliza la base de datos :
una base de datos es un sistemade informacion que permite realizar los siguientes procesos:
1:creacion de las estructuras de informacion: TABLAS
2:busqueda de informacion en las tablas: CONSULTAS
3:captura de datos para las tablas: FORMULARIOS
4:resumen de informacion :INFORMES
5:ejecucion de lista de acciones: MACROS: y descripcion de procesos complejos: MODULOS
cuales son los gestores de base de datos mas utilizados:
GESTORES DE BASE DE DATOS MAS UTILIZADOS EN EL MERCADO :
SGBD libres
– PostgreSQL (www.postgresql.org) Licencia Libre – MySQL (www.mysql.com) Licencia Dual – Firebird (www.firebirdsql.org) Initial Developer Public License – SQLite (ww.sqlite.org) Licencia Dominio Público – DB2 Express-C (www.ibm.com/software/data/db2) – Apache Derby (http://db.apache.org/derby/)
SGBD gratuitos
– Microsoft SQL Server Compact Edition – Sybase ASE Express Edition para Linux
SGBD comerciales
– dBase – Fox Pro – IBM DB2 Universal Database (DB2 UDB) – IBM Informix – Microsoft Access – Microsoft SQL Server – Oracle – Paradox – Sybase ASE – Sybase ASA – Sybase IQ
partes de una base de datos:
Componentes esenciales de una base de datos:
En prácticamente cualquier base de datos actual existen cuatro elementos esenciales: tablas, consultas, informes y formularios. Todos son indispensables y necesarios:
Las tablas permitirán almacenar los datos.
Con las consultas podremos acceder a los datos almacenados, ordenarlos y filtrarlos por diferentes criterios.
Los informes serán la forma más eficaz de presentar nuestros datos.
Con los formularios se facilitan las tareas de introducción de datos.
Esta es una definición muy básica de cada uno de los elementos que forman parte de una base de datos pero suficiente para comenzar a familiarizarnos con estos conceptos.
que es una tabla, caracteristicas, partes:
Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los datos recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un programa de hoja de cálculo.
Registro: es cada una de las filas en que se divide la tabla. Cada registro contiene datos de los mismos tipos que los demás registros. Ejemplo: en una tabla de nombres y direcciones, cada fila contendrá un nombre y una dirección.
Campo: es cada una de las columnas que forman la tabla. Contienen datos de tipo diferente a los de otros campos. En el ejemplo anterior, un campo contendrá un tipo de datos único, como una dirección, o un número de teléfono, un nombre, etc.
que es una tabla, caracteristicas, partes:
1:creacion de las estructuras de informacion : TABLAS
2:busqueda de informacion en las tablas: CONSULTAS
3:captura de datos para las tablas: FORMULARIOS
4:resumen de informacion :INFORMES
5:ejecucion de lista de acciones: MACROS :
y descripcion de procesos complejos : MODULOS
que es una tabla, caracteristicas, partes:
TEXTO: consta detodos los caracteres del alfabeto ,sean o no
Alfabetico, numericos,y caracteres especiales. longitud maxima 255 caracteres
MEMO: sirve para escribir notas u observaciones. ongitud maxima 32000caracteres
NUMERICO : se utiliza para introducir numeros y realizar calculos
FECHA/HORA : permite la introduccion de la fecha ola hora. la fecha t
miércoles, 26 de diciembre de 2012
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